Wie real sind virtuelle Güter?

Vor einiger Zeit fragte mich eine Praktikantin in einem Beratungsgespräch bei einem Kunden: 

Wer ist denn so verrückt und bezahlt für einen virtuellen Schlitten in Second Life reales Geld und fährt dann auf einer virtuellen Piste mit diesem Schlitten herunter? Das ist doch nicht real, weil man es nicht anfassen kann!

Auf meine Frage, wie real ein Kinofilm sei und ob Sie nach dem Kinobesuch etwas Anfassbares mit aus dem Kinofilm nimmt, machte ihr die Dimension klar: Es geht um das Gefühl, dass beim Nutzer entsteht und für das er letztlich bezahlt. Wie sieht es aber mit der Virtualisierung von Gütern aus? Kann man das Ganze beziffern? Ja, man kann. Wir sehen immer wieder Zahlen, die etwas über die Monetarisierung aussagen. [Weiterlesen…]

Second Life Marketplace Beta ist online

Der künftige Nachfolger von XStreetSL ist ab sofort in der Beta Version online. Der neue Marktplatz sieht vom Design professioneller aus und ist auf den ersten Blick aufgeräumter. In den ersten beiden Wochen ist die Shop-Provision frei.

XStreetSL wurde in Q1/2009 von Linden Lab übernommen. Das ursprüngliche Unternehmen SLExchange spezialisierte sich mit der Plattform sehr früh auf den Handel virtueller Güter in Second Life.

Nachtrag: Hier ein kleiner Bericht über den Marketplace, mit kritischen Kommentaren bzgl. der Funktionalität.

Virtuelle Güter auch im flachen (2D-)Internet erfolgreich

Tatsächlich wird die Monetarisierung virtueller Güter im flachen (2D-)Internet, wie auf Facebook, nach wie vor in Frage gestellt. Auch Internet-Unternehmer Matthias Ehrlich von United Internet kann mit diesem virtuellen Business nicht wirklich etwas anfangen, wie auf BasicThinking angedeutet. Am Beispiel von FarmVille (Facebook) wird allerdings klar, dass Geschäfte mit virtuellen Gütern nicht nur in virtuellen Welten wie Second Life „rocken“. Hier wird ja schon länger bis zu 1 Mio USD pro Tag gedreht. In immersiven Umgebungen, insbesondere in kollaborativen 3D-Umgebungen, ist der Handel virtueller Gütern alltäglich.

Steigt man mit Kritikern in den Dialog ein, steht ganz vorne folgendes Argument an:

Was habe ich von Dingen, die ich nicht anfassen kann?

Meist enttarnen sich hier stark materiell orientierte Personen. Auf die Gegenfrage, ob Sie Software anfassen können, folgt das zweite Argument meist diesem Muster:

Software kann ich zwar nicht anfassen, aber ich habe durch die Produktivitätssteigerung einen Mehrwert (z.B. Office-Produkte).

Den Ratio-Panzer dieses Typus lässt sich im Nachgang oftmals durch die Frage knacken, ob Sie schon einmal dafür bezahlt haben, sich Gefühle machen zu lassen und ob Sie darin einen Mehrwert sehen. Und plötzlich wird die Sicht klar auf die Virtualität. Z.B., wenn ich virtuose Kinofilme- oder Theaterstücke anspreche, die nachhaltig wirken und in Errinnerung bleiben (Virtualität, abstammend von lat. virtus).

Und so überrascht es nicht wirklich, dass „Der entspannte Mr. Zuckerberg“ in diesem Jahr Erlöse von 1,1 Mrd. US-Dollar erwartet.

INSEAD zum Thema Virtuelle Güter und E-Commerce

INSEAD (Institut Européen d’Administration des Affaires – European Institute of Business Administration) zeigt in diesem Video die Bedeutung von virtuellen Gütern in virtuellen Welten wie Second Life.

In the beginning, the online virtual world was a place for action video games such as Grand Theft Auto, or hanging out and chatting. Today, its a very different place. Commerce and capitalism have entered the picture.


Weitere Links:

  1. Capitalism thrives in virtual world: Second Life gives commerce a second chance

Diebstahl im Cyberspace

Gerade habe ich auf Spiegel.de diesen Artikel über Diebstahl im Cyberspace gelesen.

Der Artikel ist amüsant zu lesen, bringt aber leider keine großartigen Fakten auf den Tisch, wie beispielsweise das jährliche Marktvolumen für Dienstleistungen und virtuelle Güter im Cyberspace über 1,5 Milliarden US Dollar.

Zum Thema Kriminalität in Virtuellen Welten wiesen wir 26.01.2009 auf die Veranstaltungen zum Thema im Wissenschaftsforum der Universität Heidelberg am 30. bis 31.01.2009 hin.