#ocwl11 Grounding im Kommunikationsprozess in virtuellen Welten

Als Pate des Open Course Workspace Learning 2011 (#ocwl11) von Johannes Moskaliuk möchte ich meinen Beitrag zum Kommunikationsprozess in virtuellen Welten in Bezug auf die Theorie des Common Ground beisteuern (6. Session), wobei ich einige von mir erfundenen „Annotationen und Interpretationen“ einfließen lassen möchte. Insbesondere interessieren mich dabei die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen physischen Umgebungen und virtuellen 3D-Umgebungen, in den sich die Kommunikationspartner mittels eines Stellvertreter-Avatars bewegen. Meine Erfahrungen und Beobachtungen beziehen sich hier stark auf die Plattform Second Life und OpenSimulator. Die Hauptidee

Kommunikation benötigt eine gemeinsame Wissensbasis, ein gegenseitiges Verstehen um erfolgreich zu sein. Um diesen Common Ground zu erreichen, laufen Grounding-Prozesse ab. Dabei gilt: Die Prozesse finden sowohl Face-to-Face ab, sind aber auch für computermediierte Kommunikation von Bedeutung.

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Die sieben Besonderheiten an Second Life

Ähnlich meinem WIKT-Metamodell, dass die Existenzsysteme für Wertschätzung, Identifikation, Kommunikation und Teil der Welt abbildet, habe ich eben dieses tolle Modell von Dr. Tony O’Discoll aka Wada Tripp auf dem Blog von Tony Karrer von den sieben Sensibilities gesehen:

  1. The Sense of Self
  2. The Death of Distance
  3. The Power of Presence
  4. The Sense of Space
  5. The Capability to co-Create
  6. The Pervasiveness of Practice
  7. The Enrichment of Experience

Für eine nähere Erläuterung bietet sich dieses Video an:



Seine Message ist ganz klar bzgl. virtueller Welten:

“ … Take the red pill …“

ABN AMRO mit Telepräsenztechnologie

Die niederländische Bank ABN AMRO setzt als erste Bank eine Telepräsenztechnologie von Sony ein. Dabei handelt es sich um eine Art Viedokonferenztechnik mit „speziellen 3D-Effekten“ und der Möglichkeit, dass sich Gesprächspartner direkt in die Augen schauen können.

Sicherlich wird über die Augen ein höherer Grad an Immersion erzeugt, allerdings fehlt hier der gemeinsam geteilte virtuelle Raum, in dem man gemeinsam handeln kann. Diesen Aspekt virtueller 3D-Welten halte ich für einen entscheidenen Erfolgsfaktor für das 3D-Internet. Das „Teil-der-Welt“-System meines WIKT Metamodells beinhaltet diesen Aspekt.

SIMS Online Konzept geht nicht auf

Auf dem Blog von Electronic Arts hies es am 29. April, dass das EA-Land (SIMS Online) zum 1. August 2008 schließen wird. Das EA-Land (oder auch TSO – The SIMS Online) wurde 2002 gestartet und konnte sich als virtuelle Welt neben starken Plattformen wie Second Life® nicht behaupten.

Weder der Versuch, die virtuelle mit einem kostenlosen Zugang für die Masse attraktiver zu gestalten noch der User Generated Content-Ansatz konnte die Plattform retten.

Dies zeigt, das die beiden Faktoren „Geld“ (kostenloser Zugang) und „User Generated Content“ nicht ausreichen, um eine erfolgreiche Plattform mit einer „kritische“ Masse an Usern an den Start zu bringen.

Zudem kommt, dass User Generated Content nicht gleich User Generated Content ist. Indem von mir propagiertem WIKT-Metamodell sind mindestens vier einzelene Existenzsysteme notwendig, um eine erfolgreiche Plattform zu bauen:

  1. W – Wertschätzungs-System
  2. I – Identifikations-System
  3. K – Kommunikations-System
  4. T – Teil der Welt System (user generated Content)

Dabei kommt es nicht nur darauf an, die einzelnen Systeme zu implementieren. Vor allem wichtig ist, die Systeme richtig zu implementieren mit hinreichenden Submodalitäten innerhalb der Systeme. So liegt die Vermutung nahe, ohne eine detailierte Analyse von SIM Online, dass hier entscheidende Fehler im T-und im I-System vorliegen. Vermutlich fehlt bei SIMS Online auch das W-System oder ist nur ungenügend oder mangelhaft berücksichtigt worden. Zudem ist wahrscheinlich auch die sehr homogen adressierte Zielgruppe vom SIMS Online schwierig bezüglich eines Internetzugangs.

Insider wissen mehr!

Fallschirmspringen KybernEthik 1Viele Artikel und Nachrichten rund um Second Life® tönen wie dieser hier:

Viele Unternehmen sind von der virtuellen Welt SecondLife enttäuscht!

Insider wundert dies nicht, so konnte man bereits vor Monaten auf einschlägigen Profi-Seiten wie bei Markus Breuer, Sebastian Küppers oder Bernd Schmitz oder auch hier lesen, dass es mit dem einfachen Hinstellen von 3D-Modellen in einer virtuellen Welt nicht getan ist. Die meisten Konzepter, Berater und Agenturen und auch die Kunden haben leider noch nicht verstanden, was der Unterschied ist zwischen dem Internet und dem herkömmlichen Browser und dem Web.3D und virtuellen Welten. Oder sie tanken erst einmal das erste Budget ab! [Weiterlesen…]

Vier Erfolgsfaktoren für Second Life, Web 2.0 und Web.3D

ErfolgsfaktorenAls ich begann diesen Artikel zu schreiben, gab es 7,2 Millionen Registrierungen, heute haben wir 8 Millionen Second Life® Residents. Second Life® bewegt sich derzeit mit einem Community-Wachstum von ca. einer Million Registrierungen pro Monat voran. Das bedeutet das sich in den letzten 60 Sekunden ca. 23 Menschen registriert haben! Am 10. Dezember, Avameo berichtete, zählten wir knapp 2 Millionen SL-Registrierungen.

Nach Gartner nutzen Ende 2011, 80 Prozent der aktiven Internetbenutzer virtuelle Welten:


STAMFORD, Conn., April 24, 2007 — By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life?, but not necessarily in Second Life®, [Weiterlesen…]