Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

House of Research legt Grundlagenstudie zu virtuellen Welten am Beispiel Second Life vor


Das zweite Leben auf dem zweiten Blick

Das Berliner Medienforschungsinstitut House of Research legt Ergebnisse einer Grundlagenstudie zu synthetischen Welten vor.

++ Fachartikel in Media Perspektiven erschienen
++ Präsentation auf dem medienforum.nrw am 11.06.2008

Vor gut einem Jahr hochgejubelt, dann ebenso abrupt fallen gelassen: am Beispiel von Second Life® lässt sich gut nachzeichnen, wie Hypes funktionieren. Oft weder im Auf- noch im Abschwung substantiell begründbar.

Der Medien-Hype basierte im Wesentlichen auf der expotenziell gewachsenen Zahl von Registrierungen, die allerdings wenig über die Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer aussagt. Viele Unternehmen zog es 2007 ins Second Life, um dort nach neuen Marketing- und Vertriebskanälen zu suchen – oft allerdings mit Konzepten, die auf die Interessen und Motive der virtuellen Bewohner, auf die Logik des Systems, wenig bis keine Rücksicht nahmen. [Weiterlesen…]

Neue Marktforschungsanalyse über virtuelle Welten von Strategyanalytics

Laut einer aktuellen Marktforschungsanalyse von Strategyanalytics werden in den nächsten zehn Jahren 22% der Breitbandnutzer weltweit in mehr als einer virtuellen Welt unterwegs sein.

Strategy Analytics Präsident Harvey Cohen hierzu: „Trotz einer Vielzahl an Hürden präsentieren virtuelle Welten einzigartige Marketingmöglichkeiten um gefragte Zielgruppen zu erreichen. Sie sollten Teil des Marketingportfolios jeder Firma sein.“

Weitere Infos
http://areagames.de/areagames/news/79129
http://www.gamedaily.com/articles/news

90 Prozent der Projekte von Unternehmen im Bereich Virtuelle Welten scheitern

Laut Gartner scheitern 9 von 10 Projekten im Bereich Virtuelle Welten schon innerhalb von 18 Monaten. Als Grund lokalisierte man die mangelnde Berücksichtigung der Zielgruppe und die fehlende Strategie im Gesamtkonzept. Trotz der Schwierigkeiten in diesem Umfeld, sehen die Analysten dennoch die Notwendigkeit sich den Themen rund um Web 2.0 und Virtuelle Welten nicht zu verschließen. Bis 2012, so prognostiziert das Marktforschungsunternehmen, seien 70 Prozent der Unternehmen in diesem Segment vertreten.

Weitere Infos: Firmen verlaufen sich in virtuellen Welten

Avatar Reality – Aus dem roten wird der blaue Planet

Für das 4. Quartal 2008 kündigt Avatar-Reality eine MMVW (Massive Multiplayer Virtual World) Namens „Blue Mars“ auf Basis der CryEngine 2 an. Simuliert wird die Besiedlung des Mars, welcher aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem wirklich blauen Planeten Erde schon länger als weitere Wohnstätte für Menschen zur Disposition steht.

Die bestechende Grafik (siehe Galerie 1 und 2) fordert allerdings entsprechende Computer-Leistung beim Betrachter, wodurch sich die Zielgruppe eher im Power-User Segment finden wird.

Weitere Infos:
http://www.pcgames.de/?article_id=632914
http://gigaom.com/2008/02/19/blue-mars-second-life-with-pro-level-content/
http://www.krawall.de/web/Blue_Mars/news/id,27576/

SIMS Online Konzept geht nicht auf

Auf dem Blog von Electronic Arts hies es am 29. April, dass das EA-Land (SIMS Online) zum 1. August 2008 schließen wird. Das EA-Land (oder auch TSO – The SIMS Online) wurde 2002 gestartet und konnte sich als virtuelle Welt neben starken Plattformen wie Second Life® nicht behaupten.

Weder der Versuch, die virtuelle mit einem kostenlosen Zugang für die Masse attraktiver zu gestalten noch der User Generated Content-Ansatz konnte die Plattform retten.

Dies zeigt, das die beiden Faktoren „Geld“ (kostenloser Zugang) und „User Generated Content“ nicht ausreichen, um eine erfolgreiche Plattform mit einer „kritische“ Masse an Usern an den Start zu bringen.

Zudem kommt, dass User Generated Content nicht gleich User Generated Content ist. Indem von mir propagiertem WIKT-Metamodell sind mindestens vier einzelene Existenzsysteme notwendig, um eine erfolgreiche Plattform zu bauen:

  1. W – Wertschätzungs-System
  2. I – Identifikations-System
  3. K – Kommunikations-System
  4. T – Teil der Welt System (user generated Content)

Dabei kommt es nicht nur darauf an, die einzelnen Systeme zu implementieren. Vor allem wichtig ist, die Systeme richtig zu implementieren mit hinreichenden Submodalitäten innerhalb der Systeme. So liegt die Vermutung nahe, ohne eine detailierte Analyse von SIM Online, dass hier entscheidende Fehler im T-und im I-System vorliegen. Vermutlich fehlt bei SIMS Online auch das W-System oder ist nur ungenügend oder mangelhaft berücksichtigt worden. Zudem ist wahrscheinlich auch die sehr homogen adressierte Zielgruppe vom SIMS Online schwierig bezüglich eines Internetzugangs.

TÜV Nord weiter auf Erfolgskurs mit Second Life

Laut einer Pressemitteilung macht sich das Engagement InSL des TÜV´s Nord bezahlt. Die TÜV Nord Insel verzeichnet mehr als 800 Besucher Täglich. Hier scheint man Zielgruppen und Einsatzgebiete gefunden zu haben. Besonders sinnvoll finde ich das Einbinden von SL bei Messepräsentationen. Es gibt doch noch erstaunlich viele Fachbesucher die man mit Second Life® beeindrucken kann…

Gamecity-Ringvorlesung beleuchtet neue Facetten im Zukunftsmarkt der Spiele-Branche

(prcenter.de) Hamburg, 10. April 2008: Endlich ist es wieder soweit. Am 15. April fällt der Startschuss für das dritte Semester der Ringvorlesung „Games“. Wie bereits im vergangenen Wintersemester kooperiert die Gamecity Hamburg mit der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW Hamburg). In der Fakultät Design, Medien und Information werden bis zum 1. Juli jeden Dienstag von 17 bis 19 Uhr Wissenschaftler und Computerspiele-Experten aktuelle Facetten der Games-Branche beleuchten. Die Vorlesungsreihe, für die weder eine Anmeldung noch eine Gebühr erforderlich ist, richtet sich vor allem an Studierende aus fachübergreifenden Gebieten. Die Themen der einzelnen Termine finden Sie unter www.gamecity-hamburg.de. [Weiterlesen…]

Bewegung im Web.3D

Bei Linden Lab, um Second Life® und virtuellen Welten bewegt sich so Einiges: Veränderungen in der Führungsetage bei Linden Lab, IBM pusht die Entwicklung von virtuellen Welten, Balderton Capital steigt bei Metaversum ein, Pixelpark bei der Otherland-Group.

Nachdem die Deutsche Post und Mercedes ihre Second Life®-Auftritte beendeten, wagen sich neben TUI und Thomas Cook neue Reiseveranstalter in Second Life®. Jüngstes Beispiel ist der schweizer Reiseveranstalter Kuoni, der mit sein Experiment für den 10. April ankündigt. Leider fehlt Kuoni der korrespondierende Web-Auftritt unter www.kuoni.ch/secondlife.

Reiseveranstalter scheinen genügend Vorstellungsvermögen für Businesspotential mitzubringen, während anderen die Fantasie ausgeht. In diesem Bereich untersuchen wir aktuell den chinseischen Mittelstand als Zielgruppe für die deutsche Tourismusbranche im Zusammenhang mit dem Web.3D. In Form einer Masterabeit, die von Frau Juan Yang in Kooperation mit der Hochschule der Medien in Stuttgart durchgeführt wird, werden hier Untersuchungen und Interviews durchgeführt. Betreut wird die Masterarbeit von Prof. Dr. Wilfried Mödinger als Referent und von mir als Co-Referent.

SLinside.com – Spiegelbild der deutschsprachigen Second Life® Community

(Pressemitteilung). Fast 20000 registrierte Nutzer, cirka 11000 Themen mit über 100000 Forenbeiträgen, 178 Gruppen und Communities, über 3000 Second Life®® Pics – das sind einige der Kennzahlen des deutschsprachigen Second Life®® Portals SLinside.com. Seit Ende 2006 bietet das Internetportal Informationen, erste Hilfe für den Einstieg und nützliche Tools, für Nutzer der virtuellen Welt.
Dabei ist SLinside.com mehr als nur ein Forum, welches zwar der zentrale Bestandteil des Portals ist, aber durch leistungsfähige Social Community Funktionen, Services und Informationen optimal ergänzt wird. [Weiterlesen…]